La ironía de crear un juego de realidad virtual sobre constructores de mundos no se le escapa a Adam Foshko, director de historia y narrativa de HBO. “Me hace mirarme en el espejo”, bromea. “No es un desperdicio para nosotros. Se ha vuelto muy autorreflexivo”.
Hoy en día, un juego de realidad virtual "premium" no es fácil de vender si eres un estudio. Son costosos de construir y la base instalada de usuarios de VR aún no es enorme. Pero cuando HBO decidió que quería crear un completo mundo occidental Experiencia de realidad virtual, no quería medias tintas. Quería una sala de escritores completa, tecnología de captura de movimiento, un director de doblaje y un estudio de juegos con más que un poco de experiencia en el campo.
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El resultado es El despertar de Westworldun proyecto de realidad virtual construido por vector de velocidad estudio Survios y supervisado por los showrunners de la serie de televisión. Juntos se dieron apenas 18 meses para sacar Despertar juntos, una línea de tiempo que Michael Patrick Clark, productor del juego, llama "bastante agresiva" para este nivel de pulido. Pero cuando tiene a HBO canalizando dinero y recursos a su manera, tal vez cualquier cosa sea factible en menos de dos años.
Haríamos lecturas de tablas para mejorar el diálogo.
Y el producto final no es... lo que cabría esperar de un mundo occidental videojuego. Mientras que la imaginación probablemente evocaría pensamientos de un Muerto rojo-esque mundo abierto donde los vaqueros y los robots se vuelven violentos y sexys, Despertar es un juego de exploración en primera persona que combina elementos de resolución de acertijos y terror, trazando una historia adyacente a los eventos de mundo occidental Temporada 2.
El juego se basa en una mecánica de locomoción que Survios usó en su juego de parkour. vector de velocidad: balancear los brazos hacia adelante y hacia atrás crea un movimiento hacia adelante. "Descubrimos que tener ese movimiento físico, incluso si no es uno a uno, aún contrarresta muchas de las extrañas desconexiones que tienes con el oído y las imágenes, y reduce significativamente las náuseas", dice Clark. "Entonces, para un juego como este que está tan centrado en la exploración de grandes espacios, es realmente importante que tengamos ese tipo de tecnología”.
Es una forma única de resolver ese problema, pero más singular es cómo se acercó HBO Despertar. Desde el principio, trató el juego como un programa de televisión, plantó una sala de escritores completa en Survios e incorporó a Kilter Films, la productora creada por mundo occidental los creadores Jon Nolan y Lisa Joy, para trabajar en el proyecto.
"Lo cultivamos de la misma manera que rompemos la televisión", dice Foshko. “Ponemos los ritmos en el tablero y lo trabajamos. ¿Qué son los latidos emocionales? ¿Cuáles son los ritmos de la historia?†Después de eso, se trataba de combinarlo con la fisicalidad del juego, para lo cual HBO hizo que los escritores de la historia realmente jugaran el juego para asegurarse de que los arcos tuvieran sentido y fueran satisfactorios.
“Lo que pasa con una sala de escritores es que es el crisol, donde entras con tus ideas, y juegan o mueren†, dice Foshko. “Si mueren, se van, si juegan, las mejoras. Y entonces no me importa quién sea, no me importa si es un escritor con licencia dramática o un diseñador con licencia creativa. Tiene que existir en la sala y la gente tiene que decir, ¿es esto bueno para lo que estamos haciendo? Y si no suena en esa habitación, no suena".
En realidad virtual... todo es un poco meta
El juego comienza cuando te despiertas como anfitrión dentro de Westworld y, desde ese momento, tú y tu personaje, Kate, que es nueva en este mundo, están en la misma sintonía. Aprendes a moverte como ella. Sabes tanto como ella. No solo estás explorando el mundo, sino tu propia conciencia dentro de este universo diseñado. Todo es un poco meta.
Y si, Despertar realmente se siente como una experiencia de realidad virtual "premium" en lugar de la simple demostración promocional que podría haber sido, la que hemos visto una y otra vez (la historia dura de 4 a 6 horas, y solo se puede jugar en auriculares basados en PC como Oculus Rift y HTC Vive).
Fue un proceso de producción riguroso, uno que se ve con menos frecuencia en los videojuegos. "Haceríamos lecturas de tablas para mejorar el diálogo", dice Foshko. “Haces eso mucho en cualquier tipo de trabajo con guión, pero rara vez se hace en los videojuegos. Pero eso es algo que hicimos y hacemos. Y también contratar actores que fueran un tipo particular de actor".
¿Otro ejemplo de cómo los videojuegos se están tomando más en serio? Claro, tal vez. Pero se trata más del potencial que tiene la realidad virtual para los narradores, cree Foshko. “Para nosotros siempre fue una cuestión de equilibrar la historia frente a la narración”, dice Foshko. “Entonces los ritmos tenÃan que ser ritmos genuinos. No podíamos simplemente hacer una cosa porque sería genial. Vengo de fondos de consola, así que Obligaciones, Destinohistoria en curso para Activision, y he tenido conversaciones en las que es como, esto sería increíblemente genial si... y, a veces, esos ganan, pero esos también son los juegos a los que vas, bueno, la historia era ' t tan genial, o ese momento se sintió barato.
“La sala de guionistas siempre se trata de conflicto, pero conflicto por una buena razón. Aquí no se trata de ego”.