La realidad virtual aún no está del todo sobre y alrededor de nuestras caras. Pero eso no impidió que CES 2015 rebosara de diseños refinados de auriculares, demostraciones asombrosas y advenedizos locos que intentaban derrotar a Oculus antes de que realmente se pusiera en marcha.
CES hizo su mejor trabajo al responder nuestras preguntas candentes sobre realidad virtual: ¿cuándo podremos comprar una edición para consumidores de Oculus Rift? ¿Cómo controlaremos los juegos de realidad virtual dentro de 12 meses? ¿Queremos llevar una tableta 3D dentro de un enorme casco atado a la cara?
Más importante aún, los fanáticos de la realidad virtual obtuvieron nuevos auriculares, nuevas funciones y nuevo contenido en las conferencias tecnológicas de King Kong. Siga leyendo para descubrir qué podemos esperar en 2015.
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óculo
Oculus estaba mostrando el prototipo Crescent Bay de sus auriculares VR y la palabra en el piso de exhibición de los editores de Wareable, otros periodistas tecnológicos y la prensa de juegos es que todavía es el que hay que vencer.
El Crescent Bay, más liviano, de mayor resolución y mayor velocidad de fotogramas, recibió lo que parecían ser actualizaciones menores, pero en realidad podría terminar haciendo que la experiencia de Rift sea mucho más inmersiva. Obtener el audio correcto será un gran impulso para Oculus y anunció que, como parte del Oculus Audio SDK, los desarrolladores podrán usar la tecnología de seguimiento de cabeza en tiempo real de Rift para crear espacialización de audio 3D. En otras palabras, rodea a los usuarios con sonidos realistas provenientes de diferentes direcciones mientras se mueven por los mundos del juego. ¿Suena intenso? Está.
No hubo una fecha de lanzamiento firme para una versión de consumo "terminada" de Oculus Rift que todos puedan comprar. O cualquier detalle sobre los controles de gestos agregados ahora Oculus posee la empresa de seguimiento manual Nimble VR.
Pero Palmer Luckey, el inventor del Rift, estaba dando vueltas por el CES hablando del futuro de su bebé, sobre el tema de los lanzamientos, solo dijo que la compañía ha existido durante dos años y medio con el DK1 y DK2 para mostrar. eso.
Y los 'asesinos de Oculus'
Oculus podría ser la empresa de realidad virtual que esperamos que lo haga bien y que, de hecho, venda auriculares en 2015, incluso si los primeros jugadores son las únicas personas que lo comprarán este año. Pero no está solo a juzgar por la cantidad de auriculares VR que vimos en CES.
Los auriculares Cortex de Sulon VR se exhibieron con demostraciones aproximadas de una emocionante combinación de realidad aumentada y realidad virtual. Luego, los escaneos de Cortex asignan modelos 3D virtuales a la habitación real en la que se está moviendo, contextualizando objetos y personajes del juego para que coincidan con su entorno. Si la idea de una larga sesión de realidad virtual, aislada del mundo real, no atrae, Sulon podría ser la respuesta.
En términos de que la realidad virtual se generalice, es posible que ni siquiera sean los juegos los que funcionen, sino las películas. Y un dispositivo como el Avegant Glyph podría ser el indicado para hacerlo. El diseño final del Glyph se parece a un par de auriculares voluminosos tipo Beats y se coloca sobre los ojos cuando quieres ver una película, por ejemplo, en un avión.
Aún así, no todas las empresas de las que nunca ha oído hablar lo hacen bien. 3DHead, con sede en Londres, mostró su monstruosidad de tableta 3D en un casco que no solo es enorme, sino que tiene un controlador realmente extraño que agrega $ 400 al precio ya elevado de $ 600 para arrancar.
Por supuesto, el "asesino de Oculus" más emocionante no es un producto real en absoluto. Estamos, por supuesto, hablando de Razer OSVR.
Razer OSVR
Si la industria de la realidad virtual necesita algo, son soluciones de código abierto para algunos de sus problemas más grandes y rápido. Eso es lo que intenta hacer la plataforma de hardware y software OSVR de Razer. Con el objetivo de convertirse en una especie de Android para VR, actúa como un atajo de I + D para las empresas que buscan crear tanto auriculares como software de VR. Razer proporciona la interfaz de usuario y los controles, tú proporcionas el resto.
El diseño de referencia es parte del kit de desarrollo Hacker, que costará solo $ 200 cuando se envíe en junio. Los archivos 3D para imprimir los auriculares en casa están disponibles gratuitamente.
Lo probamos en CES y descubrimos que la tecnología es impresionante, los controles de gestos son fluidos y con nombres como Leap Motion, Virtuix y Untold Games ya incorporados, podría ir más allá de la prueba de concepto y el carrete de demostración. Hablamos con Luca Di Fiore, director de I+D de Razer, quien dijo que, dado que Oculus está bloqueado, no quieren competir con él, quieren respaldarlo y facilitar el proceso a los desarrolladores.
“Si soy un desarrollador que quiere desarrollar VR, no quiero realmente considerar las deficiencias y distorsiones de cada dispositivo individual y tener que adaptarme a eso. Si abres el sistema, lo evita".
La gran pregunta del contenido
Al igual que 4K antes, la realidad virtual todavía está haciendo malabarismos con el dilema del huevo y la gallina. Hasta que las personas comiencen a colocarse Oculus Rifts en la cara en grandes cantidades, es poco probable que veamos mucha inversión en el desarrollo de juegos de realidad virtual y la filmación de películas de realidad virtual. Pero hasta que haya algo decente para ver y jugar en los auriculares, no es probable que los compremos.
La tienda Milk VR de Samsung para contenido de realidad virtual es un paso en la dirección correcta, pero si bien las demostraciones fueron hermosas cuando jugamos con Gear VR en CES, la selección fue lastimosamente pequeña y no está exactamente abierta: todo debe ser aprobado por Samsung primero.
También hubo algunos anuncios prometedores en otros lugares de la feria en forma de cámaras panorámicas de 360 grados. Dispositivos como la cámara 360 de Giroptic, que debutó en CES, une imágenes fijas y videos de tres lentes y tres sensores y cuesta $500. Esto podría significar que en seis meses, habrá muchos más videos de realidad virtual para mirar. Eso será música para los oídos de los 500.000 usuarios de Google Cardboard.
Aún así, sabemos que Oculus Rift está por llegar y sabemos que tiene la resolución, el campo de visión y la inteligencia de audio para ofrecer una experiencia de realidad virtual inmersiva, si no perfecta.
Es por eso que a fin de mes veremos doce películas independientes de realidad virtual (creadas para Rift, Gear VR o Cardboard) en el Festival de Cine de Sundance. Y por qué Palmer Luckey confía en que los emocionantes títulos de juegos harán uso de todas las nuevas funciones a través del SDK.
2015 será el año en que los cascos de realidad virtual, desde los baratos de cartón hasta los Oculus Rift de gama alta y sus rivales, lleguen a los hogares de los no desarrolladores. CES 2016? Ahí será donde veremos de qué es realmente capaz la realidad virtual.