En Tribeca 2018, la tecnología está ayudando a las películas de realidad virtual a dejar atrás el Hollywood tradicional

En 2016, el Immersive Hub del Festival de Cine de Tribeca estuvo repleto de demostraciones excéntricas y experimentales de cinco minutos de lo que las películas de realidad virtual podrían ser capaces de hacer. Para 2017, el festival con sede en Manhattan estaba repleto de directores y actores de Hollywood, todos inyectando su talento en demostraciones de realidad virtual emocionantes, pero truncadas.

Podrías ver los comienzos de nuevas y emocionantes técnicas y cinematografía de realidad virtual, pero dentro de cortometrajes frustrantemente reducidos por limitaciones de presupuesto y habilidades. No estaba claro si el medio VR podría evolucionar más allá de ser demasiado experimental y costoso para estar a la altura de las películas regulares.

En mi tercer año en TFF, he visto cómo la realidad virtual cobra vida: con más de 40 películas y experiencias de realidad virtual y realidad aumentada disponibles, y la mayoría con una duración de entre 10 y 30 minutos, incluso dos días seguidos dentro de los visores de realidad virtual no fueron suficientes para prueba todo

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Lo que logré ver mostró por qué Tribeca es uno de los principales festivales de realidad virtual del mundo. Desde hologramas en Hololens hasta una IA que controla la historia de una película de realidad virtual, una poderosa tecnología de cámara de 360 ​​grados y activismo virtual, Tribeca Immersive 2018 mostró cómo la industria de realidad virtual y realidad aumentada podría crecer en los próximos dos años.

Voz al mando de la escena

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Las películas de realidad virtual tienden a sentirse más pasivas y menos inmersivas que los juegos de realidad virtual. Aunque supuestamente estás en medio de una escena de película, por lo general no puedes interactuar con tu entorno, comunicarte con las personas que te rodean o afectar el resultado.

Pero Terminal 3, una experiencia AR de Asad Malik, usa comandos de voz para crear una narrativa interactiva y hacer que el usuario se sienta en control. Como agente de aduanas, usted habla con hologramas volumétricos en 3D de inmigrantes que buscan visitar los Estados Unidos, dictando si la conversación es amistosa o interrogativa y, en última instancia, si se les permitirá ingresar o no.

Malik, un inmigrante pakistaní, creó Terminal 3 como respuesta a los gritos de los agentes de aduanas tras los acontecimientos del 11 de septiembre. Eligió AR porque quería que los espectadores "se sintieran [the immigrants'] presencia en el espacio real... obligándolos a compartir presencia con ideologías y humanos con los que de otro modo no se cruzarían".

Confiando en un devkit de Hololens y la funcionalidad de voz de Alexa, Terminal 3 tenía la tecnología más intrigante del espectáculo. Y es fácil predecir que otros creadores de AR y VR también querrán usar comandos de voz. Los visores de realidad virtual podrían eventualmente incorporar Alexa Skills o Google Actions para que las palabras de los usuarios puedan desencadenar momentos de historias ramificadas y hacer que el mundo se sienta más real.

Hablar con mi propia voz a una joven inmigrante sobre su vida, incluso si las respuestas estaban pregrabadas, sinceramente me pareció más real que la mayoría de las otras experiencias de realidad virtual que he probado.

Narrativa basada en la mirada

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En Tribecas anteriores, directores como Doug Liman y Eric Darnell me dijeron lo importante que era guiar la mirada del espectador con cortes, iluminación y otras técnicas estándar de Hollywood. Odiaban cuando los espectadores se desconectaban y miraban cualquier cosa esa no fue la acción principal, lo que se podría argumentar que anula el propósito de una experiencia interactiva de 360 ​​grados.

Con #Juegos de guerrauna serie de realidad virtual sobre un grupo de hacktivistas que desentrañan una conspiración, explícitamente hace lo contrario al brindarle varios protagonistas potenciales e historias a seguir, cambiando el metraje en función de quién o qué es lo que más le interesa.

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Las narrativas podrían eventualmente responder a datos biométricos como la frecuencia cardíaca y "gestos inconscientes" como el seguimiento ocular.

Sam Barlow, creador del premiado juego Su historiame habló de su objetivo de hacer #Juegos de guerra y otras películas de realidad virtual como una experiencia similar a una "comedia". "Lees la habitación, y si una broma de adultos no funciona, dejas esos bocetos y te enfocas en la política".

De la misma manera, la serie mide con qué personajes te identificas más y los hace más impactantes en la historia, o cambia las personalidades de los personajes para que coincidan con la tuya. Barlow me dijo que cree que las narrativas podrían incluso responder eventualmente a datos biométricos rastreados como la frecuencia cardíaca y "gestos inconscientes" como el seguimiento ocular.

#Juegos de guerraLa experiencia narrativa ramificada fue mucho más pasiva y sutil que, digamos, la de Telltale. Los muertos vivientes, y requiere múltiples visualizaciones para ver cuánto puede desviarse la historia. Pero insinúa el papel que la tecnología de inteligencia artificial podría desempeñar en la realidad virtual o los juegos interactivos del futuro, donde una experiencia detecta el aburrimiento o la emoción de su audiencia y, como cualquier buen artista de pie, se ajusta en consecuencia.

A la caza de huevos de Pascua

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Cuando los cineastas de realidad virtual dejan de hacer que los espectadores se apeguen a su guión gráfico mental y, en cambio, aceptan el potencial del medio para ocultar detalles para que nosotros los persigamos, se convierten en algunas experiencias muy entretenidas.

Las gemas surrealistas de Sam es una serie de realidad virtual que coloca al espectador justo en medio de una sola toma coreografiada de hilaridad aleatoria. Buscas huevos de Pascua en todas direcciones y ves de todo, desde una mujer pescando el peluquín de un hombre hasta un prisionero fugitivo y un dirigible lanzando un mensaje "AYÚDAME".

Las futuras películas de realidad virtual podrían y deberían copiar este tipo de formato, y no solo como comedia. Imagina a un hombre enmascarado matando a alguien, y luego el espectador debe buscar pistas a su alrededor y decidir al final qué testigo parece el más culpable.

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Pero AR podría ser aún mejor para buscar conocimiento oculto. En una exhibición llamada Objetos en Mirror AR más cerca de lo que parecen, Deambulé por una recreación de un set fuera de Broadway, armado con un teléfono inteligente habilitado para AR dentro de un estereoscopio. Cuando escaneaba un objeto al azar, activaba clips de película, comerciales, escenas de la obra u otro contenido interesante.

AR podría usarse para todo, desde búsquedas del tesoro virtuales hasta aumentos educativos en museos y un medio para inmortalizar los recuerdos de las personas en ciertos objetos.

Edición virtual instantánea

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Las gemas surrealistas de Sam fue solo uno de los seis proyectos realizados como parte del programa Pilot Season de Samsung VR anunciado en Tribeca. Samsung brindó fondos a cineastas independientes y sus cámaras 360 Round de $ 10,000 para desarrollar series de realidad virtual de larga duración, y mostró a la prensa cómo funcionaban las cámaras en persona por primera vez.

360 Round transmite ocho transmisiones 4K para el ojo izquierdo y derecho simultáneamente para transmisiones en vivo y bajo demanda, y es semi-impermeable y extremadamente duradero. Un cineasta, Rick Graves, colocó su 360 Round encima y dentro de un automóvil deportivo que corría por una pista; ver su experiencia de realidad virtual se sintió como una versión surrealista de la vida real de un Fuerza juego.

Un técnico de Samsung mostró cómo funcionaba la tecnología. Mientras transmitían en vivo una habitación cercana, ajustaron el volumen de color, la velocidad de fotogramas y las líneas de puntada en tiempo real.

Las líneas de unión aparecen cuando los objetos se acercan demasiado (a menos de 5 pies) a la cámara y las dos lentes no pueden conectar correctamente sus flujos. Pero el software de edición de Samsung le permite cambiar las líneas cuadro por cuadro. Entonces, si un actor se acerca demasiado a la cámara en el ángulo equivocado, el editor puede quitarle la puntada de la cara, en vivo o en posproducción, hasta que retroceda.

Sin embargo, más allá de esa ventana de 5 pies, estás viendo múltiples ángulos de cámara 4K simultáneos. Graves dijo que fuera de su filmación de realidad virtual, en realidad usa su 360 Round para la filmación tradicional en 2D, porque le brinda ángulos frontales, laterales y posteriores de una escena en una sola toma.

Turismo + activismo

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A pesar de todas las innovaciones técnicas en Tribeca este año, muchas de las experiencias no allanan el camino ni presagian tendencias futuras. En cambio, siguieron el ejemplo de Kathryn Bigelow de la película de realidad virtual contra la caza furtiva del año pasado. los protectoresque combina valores de producción de Hollywood y lugares exóticos con historias trágicas para apoyar una causa benéfica.

en el ahora atrae a los espectadores con tiburones y buceo en aguas profundas, luego transmite su mensaje contra la pesca excesiva y el cambio climático. Lupita Nyong'o narra mi Áfricaotro video contra la caza furtiva con hermosas tomas de la naturaleza y un minijuego de alimentación de elefantes bebés. Brújula coralina y Pálido punto azul lo llevará a bucear en los arrecifes de coral y al espacio para apoyar la conservación y la energía limpia.

El año pasado hablamos con varios expertos en realidad virtual que dijeron que la realidad virtual es una "herramienta memorable y persuasiva" para mejorar la empatía de los espectadores hacia los marginados y oprimidos. Este tipo de películas activistas disfrazadas de videos de turismo podrían tener un impacto poderoso, convenciendo a los espectadores de interesarse más en las luchas de las personas al otro lado del mundo, aunque la realidad virtual está lejos de ser una máquina de empatía perfecta.

Lo mejor del grupo

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Esperé un año completo para ver la conclusión de Penrose Studios. El despertar de Arden: Caída de la marea, después de que la demostración del año pasado terminara en un doloroso suspenso. Sin spoilers, la espera valió la pena. La historia de Meena, ahora con la voz de la ganadora del Oscar Alicia Vikander, mientras busca salvar a su padre y confrontar su trágica infancia es un destacado del festival de este año.

Fue una de las experiencias de realidad virtual del "mundo real" más impactantes que he encontrado.

Otra excelente experiencia en la alineación es Héroe, en el que eres un turista en una zona de guerra que te lleva a Siria después de que estalla una bomba. La experiencia en Tribeca usó una plataforma de realidad virtual inalámbrica y un conjunto de accesorios completamente construido que coincidía con el mundo virtual, por lo que podía caminar y tocar mi entorno. Y el creador del proyecto Navid Khonsari, quien anteriormente trabajó en captura de movimiento en Rockstar y Resident Evil 7 VR, me dijo que contrató actores sirios para las voces para preservar el realismo. En general, fue una de las experiencias de realidad virtual del "mundo real" más impactantes que he encontrado.

Por completo contraste, LAMBCHILD SUPERSTAR: Hacer música en The Menagerie Of The Holy Cow, evita cualquier realismo para un juego de música cooperativo divertidísimo y entretenido, en el que te unes para componer música. Con o sin talento musical, con algunos amigos esta podría ser una gran fiesta.

Pero estas elecciones de "lo mejor del festival" son bastante subjetivas. Lo que es realmente emocionante es que casi todas las películas de realidad virtual de Tribeca lograron un nivel de profesionalismo hábil y competencia técnica del que carecían antes. Los cineastas independientes hicieron estas experiencias, pero se sintieron todo menos aficionados.


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