El Oculus Rift puede parecer un dispositivo relativamente simple, pero en realidad es un kit bastante sorprendente que contiene una gran cantidad de tecnología de punta. El casco de realidad virtual enormemente emocionante incluye un montón de hardware increíble diseñado para crear una sensación de inmersión total en un mundo tridimensional.
Cuando te das cuenta de lo que hay allí, no es de extrañar que se haya tardado tanto en crear un sistema de realidad virtual que realmente funcione, y todavía hay mucho margen de mejora.
El equipo de Oculus ha pasado meses ajustando el diseño y el hardware. CES 2015 vio la adición de la tecnología Head-Related Transfer Function para audio 3D y, más recientemente, el equipo confirmó una configuración de pantalla dual para el último prototipo y la edición de consumo de los auriculares.
Aquí hemos analizado cada parte de la versión final de Oculus Rift, lista para el consumidor, desde el prodigioso auricular en sí hasta el dispositivo que lo conecta a su computadora y los controladores inalámbricos Oculus Touch (que no se enviarán hasta más adelante este año) .
Tabla de contenidos
Los juegos
La creación de entornos de juego en 3D es una tarea complicada, incluso si solo se van a mostrar en un monitor 2D. Agregue 3D estereoscópico y todo se convierte en una loca pesadilla hecha de fórmulas y vómito. No existe una forma difícil y rápida de crear 3D para Oculus Rift, pero los aspectos básicos implican escupir dos transmisiones de video casi cuadradas en la misma pantalla; piense en reproducir una pantalla dividida verticalmente en dos. juego de jugador
Lo inteligente es que cada fuente proviene de un ángulo ligeramente diferente, por lo que el cerebro del jugador es engañado para que piense que dos imágenes en 2D son una en 3D. Puedes experimentar esto mirando algo cercano (¡mira eso!) y luego cerrando tu ojo izquierdo o derecho y viendo cómo el ángulo cambia ligeramente.
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Los juegos en sí también tienen que cambiar: el desenfoque de movimiento, que se ha utilizado durante años como una forma de simular la velocidad y reducir la tensión en la GPU, ya no funciona. Las escenas con cámaras estáticas provocan náuseas. Se debe mantener una frecuencia de cuadro exigente de 60 cuadros por segundo para evitar el tartamudeo y los efectos del obturador.
El cable
El video se envía al Oculus Rift a través de HDMI, con un adaptador DVI opcional para computadoras portátiles y tarjetas gráficas más nuevas. También incluye USB, que lleva datos y energía al dispositivo, y le permite a su computadora saber qué es este extraño artilugio. Este cable de 10 pies tiene la longitud justa para proporcionar una buena señal constante sin ninguna degradación, mientras permanece razonablemente liviano para que no se sienta como un perro encadenado a un poste de luz. Lo cual es genial a menos que estés jugando un juego de realidad virtual sobre ser un perro encadenado a un poste de luz.
Los auriculares también incluyen un puerto USB para que puedas conectar un controlador, unos auriculares USB o un novedoso cactus cantor. Esto aumenta el consumo de energía del Rift, por lo que Oculus ha incluido un adaptador de corriente con enchufes de EE. UU., Reino Unido, Australia y Europa que se conecta a la misma unión que el rastreador posicional.
El rastreador posicional
Oculus ha pasado por varias iteraciones diferentes de su tecnología de seguimiento, esencial si quiere saber dónde se encuentra en el espacio 3D, y la versión final para el consumidor lo controlará a través de un pequeño poste con forma de micrófono en la parte superior. de tu escritorio. Discreto y negro, está diseñado para combinarse con cualquier otra cosa que tenga (como un juego de parlantes o un par de auriculares).
Una serie de LED infrarrojos incrustados en los auriculares son luego monitoreados por este sensor inalámbrico en lo que Oculus llama el Sistema de seguimiento de constelación: los Wii Nunchuks de Nintendo funcionan de la misma manera. En DK2, no podía mirar hacia atrás cuando estaba en un mundo virtual porque los LED caían fuera del campo de visión de la cámara, pero eso se arregló en la versión para el consumidor y al agregar LED en la parte posterior de los auriculares, así como el frente, Oculus Rift ahora ofrece a los usuarios una perspectiva completa de 360 grados.
el auricular
Todo esto se alimenta a los auriculares, que se conectan a la cabeza a través de correas verticales y horizontales, con la correa superior que incluye el cable HDMI y USB. Se logra una mayor personalización con dos pares de lentes, que amplían la pantalla para que llene su campo de visión sin causar desenfoque o mareos (al menos en teoría).
"Se siente como si acabara de ponerse un par de anteojos", dijo el CEO de Oculus, Brendan Iribe, en el evento de prensa más reciente; y hablando de anteojos, la versión final del visor para el consumidor se ha adaptado para adaptarse a la mayor cantidad posible de tamaños y tipos de marcos, por lo que no tendrá que cambiar a los contactos para sumergirse en una experiencia de realidad virtual.
Oculus Rift vs Proyecto Morfeo
Mientras tanto, un dial integrado en el visor le permite ajustar las lentes para que se adapten a su rostro; esencialmente, le permite hacer coincidir el Oculus con la distancia entre sus ojos o la distancia entre ellos. Todo esto significa que los mismos auriculares deben ser ligeros y cómodos, independientemente de la forma extraña de su cabeza o del grosor de sus gafas.
Los componentes
Dentro de los auriculares se encuentra una única placa base personalizada, que incluye un procesador ARM y chips de control para los LED. Pero lo más loco aquí es el "Rastreador de realidad adyacente", que se desarrolló independientemente de Oculus Rift y desde entonces se ha convertido en un componente clave.
Este cuenta con un magnetómetro, un giroscopio y un acelerómetro, todos los cuales se combinan para rastrear con precisión el Rift en las tres dimensiones de la tridimensionalidad.
El rastreador de realidad adyacente original sondeaba a 250 veces por segundo (250 Hz), pero el equipo de Oculus logró aumentarlo hasta 1000 veces por segundo. El resultado es el seguimiento de movimientos de cabeza infinitesimalmente pequeños, incluso si estás en una montaña rusa durante un terremoto.
La pantalla
En Oculus Rift Development Kit 2, la pantalla era esencialmente un phablet Samsung Galaxy Note 3 completo con los bits del teléfono inteligente eliminados, pero con la pantalla táctil y el logotipo completamente inútiles intactos. Su resolución HD de 1920 x 1080 entregó una pantalla de 960 x 1080 para cada ojo; su frecuencia de actualización de 60 Hz mantuvo las cosas fluidas y un campo de visión horizontal de 100 grados significaba que no había demasiado espacio negro alrededor del borde de la pantalla.
La versión para el consumidor del lanzamiento de Rift aumenta aún más la resolución y la frecuencia de actualización y se ha confirmado que ahora hay dos pantallas funcionando con una resolución total de 2160 x 1200.
El circuito de retroalimentación
Una gran cantidad de datos se envía y recibe continuamente entre el rastreador posicional, los auriculares, la computadora y su software, y el resultado es una experiencia de realidad virtual increíblemente fluida.
Los ajustes como el brillo y el contraste se realizan a través del software de Oculus, que también incluye la capacidad de calibrar el Rift (configurar su altura, etc.). Todavía estamos esperando los detalles del software que viene incluido con el Rift, pero al menos debería haber algunas demostraciones ingeniosas para probar.
el sonido
Como se mencionó en la introducción, Oculus le dio a los auriculares un gran impulso en enero de 2015 en CES cuando anunció que un próximo Oculus Audio SDK permitiría el uso de la tecnología Head-Related Transfer Function (HRTF), combinada con el seguimiento de la cabeza de Rift para crear una sensación de verdadera espacialización de audio 3D. Esto permitirá a los desarrolladores de Rift sumergir a los usuarios "sónicamente en un mundo virtual, rodeado de sonidos realistas en todas las direcciones".
"Los HRTF simulan los cambios en un sonido cuando llega a tu cabeza desde un punto en el espacio", explicó la compañía. "Hace esto haciendo referencia a los datos que representan los cambios que le ocurrirían a un sonido proveniente de esa dirección. Hay datos de cientos de puntos alrededor de su cabeza, y el software suaviza el audio entre esos puntos para obtener un sonido natural, independientemente de la cabeza o posición de la fuente de sonido".
La actualización de audio más reciente en la versión para el consumidor del Rift es el conjunto de auriculares desmontables para mantener sus oídos en el momento así como sus ojos, y si no le gustan los auriculares incluidos, puede cambiarlos por un par. tuyo. El audio está espacializado y codificado en sonido envolvente de 360 grados para coincidir con precisión con el video.
Integración de Xbox
Uno de los anuncios más importantes en el evento previo al E3 de Oculus fue una asociación con Microsoft que trae consigo un controlador Xbox One inalámbrico con cada Rift, además de la capacidad de jugar una selección de juegos 2D existentes en la configuración 3D de su elección (como un enorme cine virtual, por ejemplo). Lo que esto significa para los futuros juegos de realidad virtual en la plataforma Xbox, tendremos que esperar y ver.
La asociación con Microsoft significa que la compatibilidad con Windows 10 está incorporada, lo que brinda a los desarrolladores la oportunidad de crear experiencias de realidad virtual además del sistema operativo de Microsoft, pero necesitará un sistema de PC bastante robusto para ejecutar todo esto: Oculus dice que la GPU Nvidia GTX 970 es el punto de referencia en lo que respecta a las especificaciones de gráficos recomendadas.
Toque de óculo
Lo nuevo en el evento de Oculus anterior al E3 fueron dos controladores inalámbricos llamados Oculus Touch. Como un gamepad partido por la mitad, estos controladores te brindan una experiencia de realidad virtual más inmersiva: puedes usarlos para alcanzar el espacio virtual, hacer gestos con las manos y más.
Al igual que el controlador de Xbox One, funcionan de forma inalámbrica, pero son extras opcionales además del paquete principal, y no comenzarán a enviarse hasta después de que Rift haya salido a la venta. Todavía no sabemos cuánto costarán, tampoco.
El conjunto Oculus Touch ofrece una forma más intuitiva y natural de controlar su experiencia de realidad virtual, pero teniendo en cuenta que hay un controlador Xbox incluido con el Rift, el Touch podría terminar siendo una compra de lujo con la que la mayoría no se molesta. El soporte del juego también será importante.
Los controladores táctiles están actualmente retrasados hasta finales de 2016.
Inicio de Oculus
Cuando encienda sus nuevos y elegantes auriculares VR, verá una nueva interfaz llamada Oculus Home. Esto le permite ver los juegos disponibles y otro contenido, verificar cuáles de sus amigos (o enemigos) están actualmente en línea y controlar la configuración del dispositivo.
Los desarrolladores de Oculus dicen que crearon Home para permitirle hacer todo lo que necesita hacer dentro de la misma interfaz, desde comprar nuevos juegos hasta chatear con contactos. Por ese mismo motivo se incluyen un icono de nivel de batería y un reloj virtual.
Consulte nuestro centro de accesorios para la cabeza para obtener más información sobre Oculus Rift y noticias sobre la industria de la realidad virtual.